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Réglements généraux du curling

Dans l’intérêt des joueurs de curling du monde entier, l’Association canadienne de curling a publié ses règlements généraux sur Internet. Pour toutes questions ou commentaires sur le livre des règlements ou sur l’interprétation des règlements, veuillez adresser votre courriel à l’ACC à rules@curling.ca.

Les réglements généraux (2012-2014) sont disponibles

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Résumé et justification – les règlements du curling 2012-1014
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règle 9 ~ Toucher des pierres en mouvement

(3) Après la ligne de jeu à l’autre bout. – grammaire
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règle 11 ~ Le brossage / balayage

(6) Derrière la ligne du “T”, une équipe a le privilège, en premier, de brosser sa propre pierre, mais elle ne doit pas créer d’obstruction ni empêcher l’adversaire de brosser. grammaire
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règle 12 ~ La zone de garde protégée (ZGP)

(5) Vous pouvez faire avancer votre pierre située dans la ZGP vers une pierre adverse qui est dans la maison (non dans la ZGP) et sortir celle-ci du jeu. Ce faisant, s’il en résulte qu’une pierre adverse dans la ZGP est sortie du jeu, on appliquera la règle 12(2).
Cette précision est apportée afin de répondre à plusieurs questions concernant ce jeu. Ce jeu est permis mais si la pierre adverse est sortie de la ZGP, il y a des conséquences.
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règle 13 ~ Les pierres en jeu et le pointage

(2) Une pierre qui traverse complètement la ligne arrière doit être immédiatement retirée du jeu. grammaire
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règle 18 ~ Tige de lancement (Stick Curling)

(1)   L’emploi d’une tige de lancement (delivery stick)  qui permet à un joueur de lancer une pierre sans placer la main sur la poignée est acceptable.

(2)   L’emploi d’une tige de lancement n’est pas autorisé lors des Championnats de l’ACC sauf pour le curling en fauteuil roulant

(3)   Si un joueur commence un match avec une tige de lancement, il devra l’utiliser durant toute la partie. Un joueur ne peut pas alterner entre le lancer traditionnel et l’utilisation de la tige de lancement, c’est l’un ou l’autre.

(4)   Si le lancer s’effectue à partir du bloc de départ, toutes les règles traditionnelles du lancer de la pierre s’appliquent et celle-ci doit suivre une trajectoire directe vers la cible (le balai). Règles 9(1) et (2)

(5)   Si le lancer s’effectue entre le bloc de départ et la ligne de jeu la plus proche, la pierre devra obligatoirement toucher à la ligne centrale avant d’amorcer le mouvement avant qui devra suivre également une ligne directe vers la cible. Régle 9(2)

(6)   Au cours d’un lancer, la pierre doit être lâchée avant qu’elle n’ait atteint la ligne de jeu la plus rapprochée. Règle 9(4)

(7)   Toutes les autres règles concernant le lancer de la pierre s’appliquent.

Auparavant on retrouvait ce sujet à la section 6  « L’équipement ». Une nouvelle section #18 a été créée comprenant plus de détails concernant l’utilisation correcte de la tige de lancement. Partant de l’étrier, on doit respecter les règles de la section 9 portant sur les lancers. De plus, on peut décider de lancer sa pierre à partir d’un endroit situé entre l’étrier et la ligne de jeu la plus près, encore faut-il, que la pierre touche préalablement à la ligne centrale.
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règle 2 ~ Quelques définitions

(6) “Équipe active”: L’équipe qui a le contrôle de la maison et à qui c’est le tour de jouer.

(19)   Le “temps de réflexion” est le temps accordé à chaque équipe pour compléter leur partie. Le chronomètre sera en marche durant le temps de réflexion qu’utilisera une équipe pour décider du jeu à exécuter et s’arrêtera dès que la pierre de l’équipe atteindra la ligne de “ T ” la plus proche.

(6) La référence au chronomètre en marche a été retirée pour se conformer à la notion de  “temps de réflexion”.  (19) Définition ajoutée dans le cadre du : “temps de réflexion”.
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règle 5 ~ Les équipes

(2) À moins qu’il ne soit stipulé autrement dans les règlements de la compétition:

(b) Un joueur de l’équipe lancera une pierre (le balayage est permis) et l’équipe dont la pierre sera la plus près du bouton aura l’avantage de la dernière pierre à la première manche.

(d) Les égalités d’écart par rapport au bouton seront rompus comme suit:

(i) Si la première équipe couvre le bouton (0,00 cm) ou enregistre une distance de 185,40 cm, un deuxième joueur de cette équipe, quel qu’il soit, effectuera un lancer au bouton. Si le deuxième joueur enregistre une distance de 0,00 cm ou 185,40 cm, un troisième joueur de cette équipe effectuera un lancer au bouton, etc.

(ii) Si la seconde équipe enregistre la même distance que la première un autre joueur devra s’exécuter et ainsi jusqu’à l’obtention d’un gagnant.

(iii) Si, après la deuxième pratique, les équipes ont obtenu la même distance au bouton (excluant 0,00 et 185.4 cm) un second joueur (de chaque équipe) effectuera un lancer au bouton et ainsi de suite jusqu’à ce que l’égalité soit rompue.

(e) On accordera une distance de 185.40 cm aux pierres qui n’atteindront pas la ligne de “ T ” la plus près à l’intérieur du délai imposé par l’arbitre en chef (+ ou – 1 minute).

(b) La mention < (1) minute> a été retirée afin de laisser plus de latitude à l’arbitre en chef en regard du site de compétition et du nombre d’arbitres.

(d) La méthode pour départager les équipes à égalités a été modifiée et la notion de la moyenne a disparue. Les 1ers tirs seront tout de même comptabilisés afin de servir en cas d’égalités insolvables avec  les victoires et défaites   après le tournoi à la ronde. Les 2ièmes tirs et plus seront enregistrées uniquement pour connaître le gagnant de l’avantage de la dernière pierre. En cas d’égalité, n’importe quel joueur peut exécuter le prochain lancer, nonobstant le nombre de 1iers lancers déjà exécutés.

[5(2)(d)(iii)] Si cette situation se produit, l’équipe qui a lancé en premier s’exécutera en premier. Aucune pratique ne sera autorisée.

(e) La mention < (1) minute> a été retirée afin de laisser plus de latitude à l’arbitre en chef pour gérer les tirs de précision en regard du site de compétition et du nombre d’arbitres.
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règle 8 ~ Le temps de jeu

(1)    Le temps de réflexion accordé à chaque équipe pour compléter 10 manches sera de 40 minutes, 32 minutes pour 8 manches et 5 minutes pour chaque manche supplémentaire.

(a)    Une pierre qui atteint la ligne de “T” la plus proche avant l’expiration du temps alloué peut poursuivre sa course et elle sera considérée comme ayant été jouée dans les limites du temps alloué.

(b) L’équipe non-fautive se verra allouer un intervalle d’un maximum de 20 secondes entre les lancers consécutifs. La gestion du temps est sous la responsabilité de l’arbitre en chef qui communiquera au besoin avec l’officiel en charge des chronométreurs. Leur chronomètre sera mis en marche à la fin de l’intervalle de 20 secondes. Le chronomètre s’arrêtera dès que la pierre attiendra la ligne de “ T ” la plus proche.

(3) Pendant un  match de dix (10) bouts, il y aura un temps d’arrêt (pause) obligatoire d’au moins cinq (5) minutes à la fin de la cinquième manche. Pendant un match de huit (8) bouts, il y aura un temps d’arrêt (pause) obligatoire d’au moins cinq (5) minutes à la fin de la quatrième manche. Tous les autres temps d’arrêt alloués entre les manches, incluant les manches supplémentaires, seront déterminés par les règlements de la compétition ou fixés par l’arbitre en chef.

(5) Si un arbitre considère qu’une équipe retarde le jeu de façon abusive, l’arbitre préviendra, le capitaine fautif qu’il dispose de 45 secondes pour que sa pierre atteigne la ligne de  “T”  la plus rapprochée sinon elle sera retirée du jeu.

(8)
(a) Chaque équipe peut demander deux (2) temps morts par match et un (1) temps mort pour chaque manche supplémentaire. Le temps mort est d’une durée maximale de 90 secondes incluant tout déplacement que doit faire l’entraîneur ou le remplaçant pour rejoindre son équipe.

(d) Si les aménagements physiques le permettent, l’arbitre en chef peut autoriser l’entraîneur et le cinquième joueur à communiquer avec leur équipe pendant les pauses entre les bouts.

(9) Sous réserve de la règle 17(4), après que le premier lancer de la manche se soit immobilisé et que l’équipe active ne contrôle plus la maison, le chronomètre de l’autre équipe démarrera.

(c) L’équipe active ne contrôle plus la maison

(10) À la fin de chaque manche, [règle du jeu 14(7)], les deux chronomètres seront arrêtés pour une durée fixée par les règlements de la compétition ou par l’arbitre en chef.

Au début du match,  aucun chronomètre ne sera en marche.  L’équipe A lance la 1ière pierre au premier bout, aucun chronomètre ne sera en marche.  L’équipe active A dispose d’une (1) minute de préparation pour lancer sa 1ère pierre ;  après ce délai, son chronomètre sera mis en marche

Une fois que la pierre A :
1 – sera immobilisée ou aura passé la ligne arrière                               
2 – que les balayeurs et celui qui a lancé la pierre se seront déplacés sur le côté de la piste
3 – que la maison sera libérée par l’équipe active A

Alors, le chronomètre de l’équipe B sera mis en marche. Le chronomètre de l’équipe B s’arrêtera lorsque sa pierre atteindra la ligne de “ T ” la plus près. Une fois que les conditions (1-, 2- et 3-) seront complétées le chronomètre de l’équipe A sera activé et ainsi de suite pour les pierres suivantes À la fin du bout, aucun chronomètre n’est en marche pour le temps déterminé par les règles de la compétition ou l’arbitre en chef

(3) L’allusion au décompte (1 minute) en début de partie et le départ du chronomètre à la fin du 5ième bout ne sont plus pertinents.

(8)
 Temps-mort – Ce règlement à été modifié en 2011-2012 et est maintenant inclus dans le livre de règlements. Les arbitres se rappelleront que ce n’est pas 60 secondes et 30 secondes de déplacement. Il s’agit bien de 90 secondes incluant le temps de déplacement. Si l’entraîneur se rend à son équipe en 15 secondes il lui restera 75 secondes pour parler avec son équipe et vice-versa. Bien sûr, l’arbitre en chef à toujours le loisir d’ajouter du temps si la situation l’exige. Pensons d’abord à l’équipe!
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règle 10 ~ Toucher des pierres en mouvement

(3) Après la ligne de jeu à l’autre bout. grammaire
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règle 11 ~ Les pierres immobiles déplacées

(1)
(a) Si une pierre immobile, qui n’aurait pas changé la trajectoire d’une pierre lancée, est déplacée ou en voie d’être déplacée par un joueur, elle est replacée à sa position initiale à la satisfaction de l’arbitre du match. S’il n’est pas clair à savoir quelle pierre marquait, la pierre déplacée sera placée en faveur de l’équipe non fautive.

(b) Si une pierre immobile, qui n’aurait pas changé la trajectoire d’une pierre lancée, est déplacée par un élément extérieur, elle est replacée à sa position initiale à la satisfaction de l’arbitre du match.

Une sous-section (b) a été ajoutée pour apporter plus de précision au fait qu’une pierre en mouvement est touchée par un élément extérieur.
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règle 12 ~ Le brossage / balayage

(6) Derrière la ligne du “T”, une équipe a le privilège, en premier, de brosser sa propre pierre, mais elle ne doit pas créer d’obstruction ni empêcher l’adversaire de brosser.
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règle 13 ~ La zone de garde protégée (ZGP)

(5) Vous pouvez faire avancer votre pierre située dans la ZGP vers une pierre adverse qui est dans la maison (non dans la ZGP) et sortir celle-ci du jeu. Ce faisant, s’il en résulte qu’une pierre adverse dans la ZGP est sortie du jeu, on appliquera la règle 12(2). Cette précision est apportée afin de répondre à plusieurs questions concernant ce jeu. Ce jeu est permis mais si la pierre adverse est sortie de la ZGP, il y a des conséquences.
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règle 14 ~ Les pierres en jeu et le pointage

(2) Une pierre qui traverse  complètement la ligne arrière doit être immédiatement retirée du jeu. grammaire
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règle 22 ~  Admissibilité - Mise à jour
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